第三十六章 先进的技术和传统的理念(上)(2 / 2)
“一:诱人的目标。比如输赢获取,游戏内装饰物的获取,成就达成,任务达成。二:积极的反馈。比如每日打卡签到,每一次完成目标后得到的奖励。三:毫不费力的进步。比如前期等级的快速提升。”
“四:逐渐升级的挑战。比如等级提升的阶段性称号,更强有力的怪物。五,未完成的紧张感:这个牵扯到了蔡格尼克记忆效应。六:令人痴迷的社交活动。比如游戏中需要玩家互助才能完成的任务。”
“基本上,只要非常完善的将这六个步骤全都在游戏里呈现出来,那么绝大多数的玩家,都会比较容易的陷入到上瘾的境地。而这种成瘾的感觉,则会刺激的他们习惯性冲动消费。”
说到这里,魏同方顿了顿,让自己缓了下后,继续说道:“在这款游戏里,我们提供的消费模式,也都和这六个环节有关。只要这六个环节互相纠缠,那么除非是真正定力超常的人,否则都不大可能逃脱成瘾的陷阱。不过话说回来,如果真是定力超常的人……本身也不会玩游戏吧。”
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